글로벌 매체 공통 혹평 항목…검은사막 지적받아온 것과 판박이
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| 붉은사막. (사진=펄어비스) |
[알파경제 = 이준현 기자] 7년을 개발하고 2000억원을 쏟아부은 펄어비스의 신작 '붉은사막'이 정식 출시 하루 전, 글로벌 비평 점수 공개와 함께 주가 하한가를 맞았다.
더 뼈아픈 것은 혹평의 이유였다. 스토리 부재, MMO식 반복 퀘스트, 불친절한 사용자 인터페이스(UI) 등은 전작인 검은사막이 10년 넘게 비판받아 온 고질적인 문제들과 궤를 같이한다.
◇ 출시 하루 전, 메타크리틱 78점에 주가 29% 급락
지난 19일 오전 7시 국내외 매체의 '붉은사막' 리뷰 엠바고가 일제히 풀렸다.
글로벌 게임 비평 집계 사이트 메타크리틱에 82개 리뷰가 쏟아지며 최종 집계된 점수는 78점. 시장이 기대한 90점대와는 한참 거리가 있었다.
반응은 즉각 주가에 반영됐다. 프리마켓에서 이미 하한가(4만6000원)까지 밀린 펄어비스 주가는 정규장 개장과 함께 28~29% 급락했고 장 초반 변동성 완화장치(VI)가 수차례 발동될 만큼 투매가 쏟아졌다.
출시 전까지만 해도 기대지표는 나쁘지 않았다. 스팀 위시리스트 300만건 돌파에 미국 유료 게임 인기 순위 1위, 사전 예약 판매량은 약 40만장(약 297억원)에 달했다.
정식 트레일러가 공개된 지난 13일에는 주가가 하루 만에 10% 가까이 급등하기도 했다. 그 기대가 단 하루 만에 무너졌다.
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| 검은사막. (사진=펄어비스) |
◇ "불필요하게 복잡"…검은사막의 그림자
글로벌 매체들이 공통으로 지목한 감점 항목은 크게 스토리, 퀘스트 구조, 그리고 시스템의 복잡성으로 압축된다.
우선 세계관 설명이 불분명하고 주요 캐릭터의 감정선 연결이 부실하다는 지적이 잇따랐다.
최저점(45점)을 준 크리티컬 히츠는 "이야기는 혼란스럽고 캐릭터는 매력 없으며 미션 역시 전형적인 MMO식 반복 작업처럼 느껴진다"고 비판했다.
이러한 몰입의 방해는 퀘스트와 시스템 전반에서도 나타난다. MMO에서 흔히 보이는 심부름형 반복 퀘스트와 불친절한 안내 방식이 도마 위에 올랐으며 지나치게 복잡한 UI가 피로감을 더한다는 평가다.
씨오지커넥티드는 "불필요하게 복잡하다"고 꼬집었고, 씨지매거진은 "자기 스스로의 무게에 짓눌려 힘을 못 쓴다"고 혹평했다.
여기에 오픈월드 곳곳에 대거 배치된 퍼즐 콘텐츠조차 규칙이나 작동 조건을 일절 알려주지 않아 불친절하다는 원성을 샀다.
문제는 이러한 지적들이 전혀 낯설지 않다는 점이다. 접근하기 어려운 UI, 스토리보다 반복 노동 중심의 퀘스트 구조, 방대하지만 설명이 부족한 시스템은 검은사막이 2015년 출시 이후 10년간 비판받아온 요소다.
붉은사막이 AAA급 패키지 게임을 표방했음에도 펄어비스가 오랫동안 익혀온 MMO 개발 문법에서 완전히 벗어나지 못했다는 해석이 나오는 이유다.
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| (사진=펄어비스) |
◇ 엇갈린 평가 속, '데이원 패치'로 반전 노릴까
물론 부정적인 평가만 있는 것은 아니다.
오픈크리틱 기준으로는 81점을 기록했다. 그래픽과 전투 시스템, 오픈월드 밀도에 대해서는 찬사도 쏟아졌다.
MMORPG닷컴은 90점을 주며 "전투 시스템은 앞으로 많은 플레이어들에게 기준점이 될 것이며 비주얼 역시 지금까지 PC에서 볼 수 있었던 최고 수준"이라고 극찬했다.
포브스 역시 95점이라는 높은 점수를 부여하는 등 혹평과 호평의 격차가 여느 AAA 신작보다 극명하게 갈리고 있다.
현재 펄어비스의 재무 상황을 고려하면 이번 평가는 더욱 무겁게 다가온다.
회사는 최근 3년 연속 영업손실을 기록하며 적자 수렁에 빠져 있다. 게다가 작년 매출의 71.2%를 차지했던 검은사막 역시 향후 매출이 감소할 것이란 증권가 분석이 나오는 가운데 후속작 '도깨비'의 출시는 2027년 이후로 불투명하다.
붉은사막의 어깨가 무거울 수밖에 없는 상황이다.
다만, 78점이 곧 흥행 실패를 의미하지는 않는다. 메타크리틱 분류상 '대체로 호평' 구간에 해당하며 초반 흥행 기반도 여전히 살아있다.
최근 한국 게임들의 메타크리틱 점수를 보면 넥슨 '아크 레이더스' 86점, 시프트업 '스텔라 블레이드' 81점, 네오위즈 'P의 거짓' 80점이었다. 붉은사막의 78점은 이들보다는 낮지만 치명적인 수치는 아니다.
관건은 20일 정식 출시와 함께 적용되는 데이원 패치다. 불편한 UI와 퀘스트 안내 문제가 초기 패치로 개선된다면, 실제 이용자들의 긍정적 반응이 비평가 점수를 뒤집을 여지는 충분하다.
반대로 입소문 회복에 실패할 경우, 시장은 7년 개발 기간과 2000억원의 제작비에 대해 냉정한 재평가를 내릴 것으로 보인다.
알파경제 이준현 기자(wtcloud83@alphabiz.co.kr)














































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